Baccus

En magiker sällar sig till Baccus

Raikai Magiker som helat katatoni
Lobotomiserad av en Mind flaid
Attackerad av kobolts som lydde under ngn slags drake?
Kloakerna bajs
Konstigt bajsmonster
Ett gäng kobolts igen förvånad att vi överlevde
En lvl 5 drake grön ung drake 250 hp?
Ring som tillhör Mind flaid 500gp Raikai har den

View
Katatoni i Mordim
en slaktad Ralf och katatoni i Mordim

Utvilade efter att ha arresterat den falske tavernaägaren och besvärjaren Ralf Svartenmörk börjar sällskapet (förutom Lok Thar) att grubbla över vem som kan ha lett besvärjaren till att kidnappa äventyrare och stjäla deras tillhörigheter. Att bygga stora delar av skenstaden Gullimem, bara för att fånga äventyrare och stjäla deras vapen var ett sådant enormt hantverk att det måste ha krävt en handfull arbetare för att utföra. Det måste ha varit noggrannt organiserat – och Ralf var ju inte riktigt den typen. Att det dessutom var svart magi inblandat (äventyrarna förvandlades till zombier i cryptan som Ralf lurade ned dem i) tydde på starka mörka krafter.

Vem låg bakom det här?

Äventyrarna i Baccus bestämmer sig för att förhöra Ralf än en gång. Han måste ju veta mer!? De beger sig till fängelset i Mordim. Fångvaktaren vill inte släppa in dem. Lok Thar börjar spela kraftigt berusad och ställer till med en scen. Bibarda smyger sig förbi vakterna och tar sig in i fängelsehålorna.

Ralf

Medan Marach och Lok’thar uppehåller vakterna letar Bibarda upp Ralf. Han är inlåst i en cell. Bibarda använder nycklar han hittade i receptionen för att låsa upp celldörren. Ralf går med på att berätta mer mot att Bibarda hjälper honom att fly från fängelset. Bibarda accepterar anbudet och de smyger sig ut. Det är på håret att de blir upptäckta, men som tur är lyckas de ta sig ut obemärkta. Väl ute har Bibarda svårt att hålla sig för skratt när han får syn på Lok Thar och Marach. Marach får syn på Bibarda och försöker bära med sig Lok’thar. Han misslyckas och gör sig illa och istället bär Lok Thar Marach därifrån…

Sällskapet drar med sig fången till Gyllene Galten, hyr ett rum och förhör fången. Det enda de får ut är att Ralf har sin vapengömma i staden och att han kan visa den för dem. Baccus accepterar och smyger ut i den nu mörka staden.

Väl i gömman stöter de på Ralfs hantlangare. Det var en fälla! En ilsken drakfödd (eng. dragonborn) och två ilskna hobbitar (eng. halflings). Baccus slaktar dem och Lok Thar hugger prompt huvudet av Ralf som inte vet någonting. Sällskapet hittar någon slags pergament som beskriver en besvärjelse som kan flytta sten.

Dragonborn

Nu bestämmer sig Baccus för att undersöka den sjukdom de hade hört talas om. Det gick rykten om att en sjukdom härjade i staden. Den gjorde folk katatoniska.

Sällskapet tänker att det är en bra idé att söka efter mer information på skumrasktavernan i staden. Den ligger i Tieflings område. De tar sig dit. Väl där pratar de med en musiker som instruerar dem att leta vidare i Mordims sanitorium. Där arbetar dvärgpräster med att råda bot på sjukdomen.

Baccus tar sig vidare till sanitoriumet och ber om att få prata med någon om sjukdomen. De får prata med prästen Sar. Han beskriver ingående symptomen:

Katatoni är ett allvarligt psykiatriskt och medicinskt syndrom, som karakteriseras av förändrad muskelspänning och störd motorik.

, men har ingen aning om sjukdomens härkomst. Kanske finns det kopplingar till den okände ledaren som anlitade Ralf? Vidare berättar Sar att de anlitat en magiker som nu antas vara på väg till sanitoriumet för att råda bot på sjukdomen.

Dvargprast

Sällskapet får träffa en sjuk person och försöker hela honom. Eftersom han är katatonisk så är han opratbar.

View
Bert den bortkomne
Tve-eggat uppdrag

Sällskapet attackeras av Järnringens hejdukar på natten. Anhängarna slaktas och ringarna de har på sig är av järn. Järnringar. Järnringens anhängare verkar ha gjort ett sista försök att döda oss. Är sällskapet säkra i staden Mordim?

Baccus-sällskapet ger sig av till äventyrarnas sal i stadens centrala delar och letar efter uppdrag.

Det finns två:

  1. Hitta ägaren till en pilbåge. “Bert” heter han och har mystiskt försvunnit när han var ute på äventyr med tre andra personer.
  2. En närbelägen by (Gullimell) har blivit attackerat av odöda och behöver hjälp.

Äventyrarna åtar sig att hjälpa folket i byn. Berts bror verkar vara i salen men ger ingen matnyttig information om sin bror annat än att hans pilbåge mystiskt kommit till staden genom en lokal handlare. Sällskapet besöker handlaren som påstår sig ha köpt bågen av en förbipasserande handelsresande.

Sällskapet reser till den närbelägna byn, som är hemsökt av odöda och möter på vägen ett rövarband av ödlor. Efter lite munhuggeri rusar Loch Tar fram till ödlornas ledare med sitt svärd draget. Marach suckar men drar hastigt sitt magiska svärd. Bibardion förbereder sin båge. Sällskapet slaktar ödlorna och tar sig vidare till byn.

Väl i byn möts de av den lokala tavernans ägare Ralf. Det visar sig att “Bert” bott i tavernan, men att de blivit bortrövade av odöda. De odöda har krossat många fönster och tagit sig in i deras sovrum och fört bort dem. Tavernans ägare är mycket upprörd och påstår sig ha gömt sig under attacken. Han berättar om ett övergivet tempel, som kan ge sällskapet ledtrådar om de odöda. Sällskapet beger sig dit och hittar en ingång till templets undre gångar.

Zombies

I dessa gångar möts de av svårslaktade odöda som har förmågan att odö när man minst anar det. Väl i slutet av gångarna hittar sällskapet Bert och en av hans tre följeslagare. De övriga verkar vara försvunna. Bert och hans vän är medvetslösa och verkar inte låta sig väckas. Sällskapet lyckas dock bära dem till nästa rum intill fängelsehålan de hittade dem i. Där finns en portal som till slut med nyckelmeningen “Svartenmörk är bäst” transporterar dem tillbaka till tavernan. Sällskapet inser att tavernans ägare har något med bortrövandena att göra. Detta bekräftas när han under hot erkänner detta. Med sig fick sällskapet en bok som innehåller en förteckning av samtliga föremål som brottslingen lyckats röva av äventyrare. Det visar sig att hela byn är en enda stor fasad och att tanken hela tiden har varit att lura dig äventyrare som kan rövas på utrustning och guld. Äventyrarna förvandlas till zombies i kryptorna och Ralf lurar ned nya äventyrare ned till kryptan för att bli av med zombies. Vilken härva!

Sällskapet beger sig tillbaka till staden. De tar med sig både tavernaägaren och de två medvetslösa äventyrarna. Tavernaägaren påstår sig endast ha sprungit ärenden till sin ledare, vars namn han inte har eller vägrar yppa. Frågan är nu vem denna är och hur sällskapet ska finna honom. Loc Tar är mycket intresserad av de rikedomar han måste ha.

Marach är angelägen om att skipa rättvisa och eliminera denna ogudaktiga besvärjare… …han ser inget hopp hos honom. Bibardion, eller “Bibbi”, har mest inspekterat detta besynnerliga följe, men börjar nu känna en törst till att slutgiltigt lösa detta pussel.

View
Baccus bildas
Bolaget rationaliserar...

Efter att misslyckats med att rädda Nentirdalen från Järnringens inflytande så flyr hjältarna med svansen mellan benen österut. Dom hamnar till slut i Dvärghamnstaden Mordim. Enligt reglerna i Mordim så tvingas våra äventyrare att organisera sig i ett registrerat äventyrsband. Dom väljer namnet Baccus.

Då många av deras kompanjoner gick under på slagsfältet och flykten österut så har Marach och Lok’tar rekryterat Bibardia.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.